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真实社会事件题材改编,《单程票》开启国产AVG新方向

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-10-26 11:08| 评论数: 0

“船员们要在远洋渔船上停留数月之久,他们将日复一日地面对同样地面孔,做着枯燥工作,处理不断累积的矛盾,在这样完全封闭的环境下很容易使人的精神和内心变得扭曲,而长时间处于这种状态下的可怕之处在于人们会失去“社会性”,一旦这根枷锁被切断,人类隐藏已久的兽性也许将爆发开来。面对冲突,在这种特殊环境中的人类会做出什么样的行为呢,艺术源于思考,这也是我们希望玩家可以从《单程票》中感受到的不同于其他AVG的独特游戏体验!

——《单程票》开发团队


10月25日,由光和数字研发、卓亚互动发行,以真实事件改编的AVG游戏《单程票》正式上架Steam平台。游戏开发者联盟采访了《单程票》策划·天使喝可乐,分享游戏设计思路和研发历程,以下内容由其讲述:

ハイ~大家好,我是《单程票》的主策划天使喝可乐。从幼时起我就对游戏设计非常感兴趣,上学时一直致力于制作《仙境之梦》、《妖精的尾巴红莲之怒》一类的RPG独立游戏。

开发团队

4人核心开发团队,有朝气有干劲

《单程票》是我大学毕业有幸加入光和之后参与的第一款团队作品。在团队中我负责构建游戏框架,设计角色、情节并撰写剧本,以及设计调整游戏演出。

《单程票》在光合数字的团队项目序列中属于一个中小型体量的项目,核心的团队也只有4个人,一位负责统筹风格的非常厉害的主美,还有一个身高一米八的程序妹子,以及一位既会程序实现又包揽了所有视频制作的老先生。其他的同事也会在需要的时候过来帮忙;我们的团队大多都是年轻人,非常有朝气和干劲,很高兴能和这些优秀的同事们合作。


光和数字比起其他的独立团队来说,是个后发的年轻团队,之前业务主要在B端领域,有很多在业内有影响力的作品,但因为不是游戏圈的事情,就不在这里赘述了;《单程票》算是第一个出来的C端产品,但之前独特的基因和积累的技术能力让团队的综合实力不容小觑; 依靠多年视效创作经验开发的一款VR互动游戏《THE FIRST CLASS》迄今也是在国内VR内容领域顶尖的作品,后续团队又入选了索尼中国之星计划,目前主机平台游戏《弥漫》正在开发中;除了上述作品外,团体还并行了几个有趣的开发项目,在今年下半年还会有两部作品陆续和大家见面,敬请期待吧。

摸索标准化开发流程,不断再创作打磨作品

《单程票》开发了将近一年时间,比最初定的计划要长。中间也不可避免走了一些弯路,但也另辟蹊径地发现了很多诸如快速绘制场景的独特技巧等开发经验。

在确定好主题后我先写了一篇剧本初稿,美术跟着做了一些风格上的尝试以及简单的概念设计。我们先打磨出了一个仅有文字的demo,然后逐步追加插图,修改剧本,最后进行演出设计和排版,这样一步步迭代出成品。过程中每一阶段会定一个阶段性计划,大家完成后统一检查,通过之后再定制下一阶段的工作。

以上描述的是在工作的初期的阶段,是一个比较标准的独立游戏开发流程,但这种推着做也会让开发工作陷入无限延期的痛苦中,公司也在不断摸索新的开发管理方式,毕竟我们团队的规模要比一般的独立团队大一些,还是需要有科学的统筹管理才能提升效率,经历了从自建的内网任务分配汇报系统到后来又引进了worktile管理系统,也让开发工作从制度上有了新的提升和保障。总之有热爱的基础加上科学的管理,才会让作品最终能够出来,就像圈里大佬说的,你只要能做出来就比很多团队强了。


其实《单程票》第一个版本在今年春节就已经完成了,但我们发现还原事件是完全无法满足游戏性的需求的,就像《我不是药神》的创作过程一样,需要有大量的再创作过程,丰满整个故事的结构和细节。

在后续的几个月里我们对版本进行了比较大的调整,首先在剧本上我们也得到了一个年轻团队:惊人院 的帮助,在比较短的时间内对剧本进行了再度打磨,主要是对整个故事进行了拓展和细节的优化。

在美术工作上又对CG和立绘的水平做了又一轮提升。打磨的方向就是让整个体验的戏剧性更强,虽然没有偏离原来的方向,但还是花费了大量的时间精力;SO做好前期的工作非常重要。


游戏开发

用现实主义题材呈现不一样的AVG

我们认为最近几年的AVG大多是偏向恋爱或解谜类型,所以我们想通过这种游戏形式呈现一些“与众不同”的内容。我们也会在各个渠道去寻找灵感,经过不断的讨论对比,最终我们确定了一个现实主义题材的主题。

我们从小到大都是生活在陆地上的,从来没有了解过航海人的生活,为此我做了大量的调查,包括航海人的亲述、日记、电影、纪录片等等,一点点搜集并尝试还原一个“真实”的远洋体验。在一步步了解他们的过程中,我经常被航海人或惊艳或残酷的生活所震撼,逐渐地我越来越希望将他们的生活分享给大家。


从某种程度上可以说,这个故事原型取材于“鲁荣渔2682事件”。船员们要在远洋渔船上停留数月之久,他们将日复一日地面对同样地面孔,做着枯燥工作,处理不断累积的矛盾,在这样完全封闭的环境下很容易使人的精神和内心变得扭曲,而长时间处于这种状态下的可怕之处在于人们会失去“社会性”,一旦这根枷锁被切断,人类隐藏已久的兽性也许将爆发开来。面对冲突,在这种特殊环境中的人类会做出什么样的行为呢,艺术源于思考,这也是我们希望玩家可以从《单程票》中感受到的不同于其他AVG的独特游戏体验。



所以,《单程票》是一款文字冒险游戏,有时会辅以自由探索或资料收集来推进游戏进程,会根据玩家的选择解锁不同的路线或结局。


迟迟找不到工作的牧野为了维持生计,决定尝试新兴的大热行业——远洋捕鱼。渔船出航后船员们才得知自己被欺骗,不仅曾经许诺的巨额报酬无法兑现,甚至连回家都变为奢望,在这大海之上,船长拥有绝对的掌控权,他们变成了一群被困在海上的囚徒。为了返航他们决定暴力控制渔船,事态却不受控制地向着极端滑去——失去了社会性的人类被一丝血腥彻底地激发出了兽性,这块狭小而封闭的世界将堕为比原始森林更加残酷的深渊。


对于一个事件,我们往往有许多“记忆点”,我们将主要的记忆点提取出来,很多冲突和片段出现的时候,玩家根据这些细节很容易就可以发觉故事的内核。

另外还有很多玩家感兴趣于为什么是将日本作为游戏的背景地,这其实是个顺势而为的选择:日式AVG玩家比较熟悉的环境,会使人更快接受、更容易产生融入感,而故事中的角色、关系和情节则是重新创作的,可以更好地服务于故事。



从明快到阴郁的场景,更有代入感的角色设计

因为是群像类叙事,所以突出每个角色的特点是首要工作之一,在设计角色的初期,我会列一个表格,除了姓名、性格和立场等基本信息外,我还会将故事中特别需要的,推动情节时所必要的信息单独列出来,比如“社交习惯”、“对待生命的态度”,还会将角色上下船的原因和执念写在最后。当这些表格被填满的时候,我就会尝试代入一个任意的情节,“如果碰到这种情况,他的处理方法是否会让人印象深刻?”。在剧本创作的途中会不断碰到这样类似的问题,我会不断修改表格中的内容,逐渐迭代成为更丰满的形象。


表格有一定完成度时,我会列出外观设定和表情需求交给美术,角色性格不仅体现在外观,表情也是表达角色性格的重要途径,我不希望角色的表情是千篇一律的。同样是“笑”,也许不同角色做出的表情完全不同,大副的笑是贪婪地,二副却是给人温柔慈祥的感觉,船长则因为蔑视船员只会露出轻蔑地笑。这种时候我都会寻找一些例图或者画一些小稿给美术作为参考。

画稿完成后的演出也很重要,设计演出时,很多角色的出场方式、在画面中的位置都是倾注角色性格的好机会,为了安排作家神藤露出第一个“笑容”,我可是筹备了很久呢(笑)


我们最初的构想是让游戏前期的色调非常明快,而随着事件发展画面逐渐变得阴郁,CG(单帧插图)画面构图也是从平视角逐渐转换为更有冲击力的透视视角。我会选择需要CG来表现的位置,构想好它的演出方式,然后我和制作人绘制出分镜稿,交给美术,场景、角色设计需求和表情需求也基本如此。

另外由于团队在三维美术上的优势,整个船的场景其实三维搭建的,相当于做了一个表演的舞台,根据表演的需要去选择合适的场景,大大提升了效率,同时摸索出来的3转2的美术流程也保障了不错的视觉效果。


虚幻4引擎开发,有扩展也有局限

最初选择引擎时,由于团队对UE4比较熟悉,所以选择直接用UE4来开发,游戏演出排版是以一个个宏连接成线程的形式。

虽然用UE实现某些功能会比较容易,但也造成了很多麻烦,许多其他文字游戏引擎看起来的“基础功能”,UE实现起来却非常复杂,线程进度的不稳定以及优化困难都是最初没有考虑周全的。遇到问题需要修改的时候,需要从框架开始重构游戏,这对已经制作完大部分演出的我们来说是不可接受的,因此最终舍弃了很多东西。不过,规则和限制是激发创意的源泉,在有限的条件下完成一步步推进的时候成就感也是油然而生。


但这个工具也会在扩展性上会强于很多文字AVG制作工具,例如对多平台的打包支持,以及特殊功能开发自由度上会更高,例如现在玩家评价颇有新意的弹幕系统。

由于线程的不可控性,很多情况下线程进度会因为顺序混乱造成游戏卡死,已经做好的演出也只能通过重制来解决。使用其他文字引擎无法想象到的困难我们全都遇到并一一解决。最终经过百般努力让游戏顺畅的播放时真是有种如沐春风的感觉(苦笑,各位制作游戏时一定要慎重地选择一个适合自己的开发工具)~!

接下来

Steam发售的版本是完整版本,玩家已经可以流畅地体验全部故事内容。但我们仍然可能会对游戏进行更新,还有很多我们希望实现的功能,更多的故事分支,以及完善音效和配音。希望可以获得玩家们的支持,这也是我们更新下去的最大动力。


作为一些设计的决策者我深感大家对我的信任,我认为一个游戏设计师首先应该建立自己的审美,相信自己的设计可以带给玩家们“美”的体验。

游戏和其他艺术一样都是为了“表达”,我享受着自己作为一个讲述者将自己的故事娓娓道来的感觉。如果更多的考虑盈利,我们其实可以选择一个更大众更火热的题材和方向进行创作,之所以选择“远洋渔船”这个题材,正是因为这个选题是我们团队所有人都很感兴趣的内容,我们本身就对这个故事有表达欲,这样才对我们的创作产生了更多的爱和可能性。

至于对上线成绩的期待呢,自然是越多越好,四舍五入就是一个亿吖~其实在销量上我们预期很低,只是希望回本,我们好可以把这种类似“都市传说”题材的AVG继续下去,其实现在团队已经有好几个下一款构思了,所以希望各位玩家可以多多支持我们,感谢!



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