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《耻辱2》如何用建筑设计带给玩家沉浸式的游戏体验

发布者: 小篱 | 发布时间: 2018-11-7 11:39| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【社交/体验/玩家心理】 

Arkane Studios是Bethesda Softworks旗下具有3A制作能力的工作室之一,它的第一个作品《地城英雄志》在2002年发行后,尽管销量不佳,其高度复杂的地图设计和极具革新性的游戏体验却赢得了广大狂热爱好者;其后与育碧合作制作了《魔法之门:黑暗弥赛亚》,独自制作《耻辱》、《掠食》等作品为工作室带来巨大人气。这家工作室执着于第一人称RPG游戏,通过细致入微的设计,带给玩家沉浸式的虚拟体验。在Arkane Studios制作的游戏中玩家可以拥有更高的自由度,体验到独特的艺术风格,并且沉迷其中。

近期,Arkane Studios工作室的关卡设计总监Christophe Carrier分享了有关《耻辱2》中钟表大厦的设计历程,讲述设计师Daniel Todd与David Di Giacomo如何利用建筑设计带给玩家沉浸式的游戏体验。

为什么采用错综复杂的建筑设计?



钟表大厦是《耻辱2》中的一个重要建筑,玩家可以通过拉动杠杆触发某些房间的建筑和机械转换。设计师David曾表示,他对发条大厦的主要灵感来源之一是鲍勃波茨的动力雕塑,他可以使用的一种运动源的巧妙方式使整个雕塑运动。

在关卡设计中,整体建筑采用更加复杂的设计,不仅是因为游戏风格,更重要的是设计师希望给不同类型的玩家都带来优秀的游戏体验。考虑的方面包括玩家接触或不接触某个物品、在模式上的选择、是系列作品的粉丝抑或是新玩家,甚至于在建筑中战斗及隐身等游戏行为。再加上建筑风格需要符合游戏风格,钟表大厦设计上具有极高的挑战性。

怎么做到的?

建筑风格要求设计中避免那些又长又窄的通道,同时游戏设计要避免玩家因为建筑中自由选择方向而迷路,所以这样求建筑设计能让玩家在前进的同时构建房子的心理图像。让墙壁以优雅而可靠的方式移动本身已经非常困难,但确保玩家不会迷路更是设计师面临的巨大挑战。设计师使每个后台区域尽可能地与建筑物的大区域视觉连接,以便玩家总是能够有意识地或无意识地感知它们,以获得豪宅的良好心理图像。


而房间必须具有明显特征使细心的玩家通过现实世界的知识了解房间功能,理解房子结构,甚至于第二次进入游戏无需标记迅速适应环境。比如某个有两个贵族正谈论将在评估室举行的发条演示,周围变换出现电梯之后,玩家搭乘电梯的目的地就是评估室。除此之外,细心的玩家可以注意厨房位于餐厅下方,以便当客人喝威士忌,吸烟和玩游泳池时,仆人可以摆放餐桌。在需要时,女佣还可以将桌子直接移动到房间内。

并不顺利的制作历程

Christophe承认整个建筑设计源于他的幻想,源于80年代和90年代的流行文化对于他的影响。比如《007》系列中的反派都拥有令人难以置信的总部——从墙后会出现逃生舱和火箭垫;许多电影中寺庙祭坛会出现难以发现的楼梯通向黑暗的地下室,这些意料之外却有情理之中的设计,可以不断给玩家带来惊喜。


Christophe认为这个设计完全符合Kirin Jindosh(《耻辱2》中的反派)的头脑,Kirin Jindosh是钟表大厦的老板,他是一个愤世嫉俗的精神病发明家,感觉他自己是优越的,喜欢向客人炫耀和吹嘘,希望房间能给客人留下一个深刻的印象。因此,他提出了一个“变形”房屋概念以符合Jindosh的人物性格。

钟表大厦使用《耻辱1》的游戏引擎进行原型设计,同时为此开发新引擎的动画工具。初始原型的选择范围从超级疯狂的抽象环境到完全不像房子的建筑,再到非常正常的地方,为此还设计出了一些花哨的电梯和秘密门。最初制作团队持怀疑态度,因为这是一项重大的技术挑战,在关卡设计方面存在风险,对几乎任何制作来说都很有挑战性。

更为重要的是,它只会被使用一次,这在AAA游戏制作中绝对是异类。Carrier最初的想法被简化为一些墙壁旋转,秘密门和出现的家具。然后选择了钟表大厦作为公告预告片中展示的地图。在向Bethesda Softworks介绍设计思路时,Bethesda Softworks在最后的预告片中使用了最疯狂的想法。此时,Arkane Studios不得不按最疯狂的建筑设计进行制作。


意料之内的成功

复杂的设计充分发挥了每个人的才能,让设计师尽情在建筑设计中实践自己的想法,最终被一些媒体称为当代最为丰满、最为精致可能也是最富个性的第一人称潜行游戏,对于喜欢这一类型的游戏玩家来说,是一个无法拒绝的游戏。

Carrier认为关卡设计建立一个战斗环境仅仅是一个基础,这个环境还要考虑到玩家在整个环境中行进时沉浸其中,环境设计需要与玩家现实世界的知识,无论是几何相关还是心理上的。


翻译自gamasutra
游戏观察编译



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