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在这西部大开发的日子里聊一聊R星公式:“隐藏”创造新鲜感

发布者: 小篱 | 发布时间: 2018-11-9 10:02| 评论数: 0

游戏类型:家庭/游戏机   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 


文/护士衫下

以下的正文内容其实有不少是我前两年重玩Bully和GTA4的时候写的。这两天RDR2上市之后看着乎上各路英雄对这游戏的讨论,我感觉似乎有不少玩家可能对R星系的游戏的了解不是特别深入,所以似乎要么是对RDR2有点什么误解,要么是对自己有点什么误解,导致评论两极分化的情况特别严重。

所以我还是决定把这点笔记发出来。有误解不要紧,关键还是要和自己和解。

对于乎上关于RDR2的评论里提到的各种感受,我基本上也都能理解。包括很多人集中攻击的RDR2节奏很慢,有很多对于游戏内容毫无意义的真实细节之类的。只是这些对于玩过前作,即RDR初代的玩家来说,应该算不上什么大问题,或者说,多少能够预计到RDR2就是这个样子的。说句实话,我觉得这个节奏慢和细节过于繁琐的问题恐怕还比不上那愚蠢的马问题大。

我个人对于RDR2的评价是:按满分10分,0.5分一档来评价的话,这是一个9分的作品。它的分数不应该超过初代(我给初代9.5),主要原因在于横向和其他家开放世界动作游戏对比的话,它不像初代那样显示出了压倒性的优势。另外初代有很多很有意义的新设计,比如不同于常规子弹时间的死亡之眼,但RDR2里基本没有这些新东西。

RDR2是在RDR的基础上保留了其情感基调和氛围塑造,进一步提升细节并展现出了很优秀的制作水平的作品,但它的新意不足,而且在拟真方面走到了显而易见的瓶颈位置。不喜欢拟真的玩家会觉得细节过于繁冗,喜欢拟真的玩家又会觉得这种有些地方真实有些地方又很不真实的远不够彻底的模拟水平非常尴尬。这是比起新意不足更重要的一个问题,也是R星必须要考虑清楚的,下一作该往什么方向走。

在关于RDR2的评论当中,有很多玩家认为R星的开放世界充满了新鲜感,完全没有育碧游戏那样的公式感。这个观点我并不赞成。R星游戏也有自己的范式,只不过,由于它家的开放世界提示很少,隐藏了大部分的信息,加上丰富的随机遭遇,就给玩家营造出了这个世界充满了新鲜感的感觉。但实际上,隐藏大部分信息,把支线任务散布在地图上并不加提示这个做法也不算新鲜,辐射3就是这么干的。只不过,这当然比起育碧那种一览无余,玩家打开地图一眼扫过去就不再有欲望的做法要好一些。


相比于育碧家的游戏,R星和贝塞的游戏都比较重视探索带来的乐趣。而探索的乐趣的核心就是未知。在这方面,R星和贝塞的做法略有区别。贝塞的游戏因为都是幻想题材,所以在营造未知这方面天然占优势。贝塞所做的,就是通过地下城进一步强化玩家对于未知的感受,哪怕明知这个地下城里全是敌人,也不由得想继续往深处走下去一探究竟。R星的题材则受制于现实,没法像贝塞这么干。于是R星把营造未知感觉的任务放在了NPC身上。在R星的世界里遇到一个陌生人,你很难知道接下来会发生什么,你也很难知道某些可能的后果何时会发生。这是R星系列里非常独特的一个特质。

此外,R星家游戏共有的特性还有下面这些:

1、R星的游戏是把人物放在第一位的。

它的任务连在一起其实是不太能直接串成一个非常完整的剧情的,而是更像是一堆记忆碎片,放在一起之后你能看到这个人物鲜明的性格,但却难以直接拼凑出一个完整的故事;蛘呋桓鏊捣,它的任务与任务之间的跳跃比较大,你要通过主线串出一个故事的话,需要通过自己对这些记忆碎片的感受去补足一个故事。这个特点从Bully开始就有,到RDR依然十分明显。R星的任务很多时候不交待前因后果,只是先告诉你给你任务的人是谁,然后接下来就需要你自己去根据“这个人是谁”去自行搜集信息(比如仔细听赶路过程中角色的对话),来自己读懂任务的目标是什么,以及为什么要做这么个任务。

2、人物这一条更为明显的表现就是R星系游戏的支线任务。

Strangers,陌生人,在R星系的游戏里始终扮演着非常重要的角色。这些陌生人的戏份一般都不多,可能在整个游戏里也只在一个十分钟就能完成的支线任务里出现,但这些人都非常有特点,这个特点有可能是外貌,也有可能是言行。R星会把这些陌生人相关的任务编织进游戏本身的系统里,因此这些和陌生人相关的任务本身一般并没有多特别,但反倒是这个陌生人本身更容易被玩家记住。

《荒野大镖客2》里的“陌生人”

3、R星的游戏主线剧情演出都比较豪华。

它是绝对不会像贝塞那样永远不播片,纯保留第一人称视角对话然后靠脚本驱动NPC行动的(贝塞近几作当中播片的段落我比较有印象的都要追溯到辐射3玩家角色在87号避难所被秋上校放翻绑架到黑鸦岭的那一小段)。而且R星的播片和任务衔接得比较紧密,时;ú遄沤。有的时候还会用一些限制玩家行动的段落,和纯播片以及纯玩家操作的段落交替进行(这个做法从Bully开始就有,比如第三章Cook's Date骑在树枝上拿弹弓打人的那一段;但这个做法最出彩的段落在GTAV中,尤其是在三主角合作的任务当中,通过限制行动段落突显三人不同的特长和分工)。因此R星游戏的叙事手法比较多样,除了没怎么用QTE之外基本上常见的手法都有,所以它家的叙事效果是比贝塞或者育碧要强的,但这不等于它家的任务设置都多么有创意,也不等于它家的剧情都特别出色。

4、GTA4之前的R星家游戏的任务组织形式和RDR之后的作品是有些不一样的。

GTA4的任务基本上都是落实到人头上的,因此GTA4里给任务的NPC特别多……GTA4中真正的支线任务,比如偷车或者送毒品之类的又基本上是可重复的farm型任务,跟后面RDR与GTAV的陌生人与怪人系列支线不太一样。比GTA4更早的Bully情况也有些类似,Bully没有明确的陌生人任务,但它的任务实际上可分为会推进主线与不会推进主线两类,从这个角度说倒是又比GTA4更接近后面作品组织任务的方式。

GTA4

5、R星近几年的游戏都有随机遭遇,但这个风潮我印象中是在RDR之后才开始的。

在Bully里头你可能会在踏入不同学生帮派的地盘时被他们攻击,但比这更复杂的随机遭遇似乎就没什么了。印象中GTA4里也没有特别丰富的随机遭遇。随机遭遇成气候的一作是RDR,这一作当中有非常丰富的随机遭遇,无论是类型,密度还是频度都非常可观,且这类随机遭遇是真的随机的,相比之下辐射3的随机遭遇是可以SL的……到GTAV,随机遭遇的系统就已经比较成熟了。但对于那些从RDR2才接触R星家游戏的筒子们,我想说的是这个随机遭遇也依然是脚本事件,类型数量都是可以统计的,绝不是像跑团那样有个DM给你即时生成的。

6、R星的游戏很多都是开放世界,但它的开放世界基本上都要随着任务去推进。

早期一点的游戏如Bully或GTA4甚至在剧情没推进的情况下地图都不开放,后面的好了一些,变成了地图开放但去了也没什么意义。

7、R星的开放世界基本上都有灵异元素。

这个恐怕跟R星一贯的戏谑作风有关。R星游戏里的灵异元素并没有什么很深的隐喻(对比一下常年夹带克苏鲁私货的B社),通常也就是外星人和幽灵之类的,跟故事也没什么太大的联系。


8、R星游戏普遍拥有一些长距离且需时比较多的移动段落,并在移动段落当中通过人物对话来交待一些背景信息。

这个做法是一个颇为鸡贼的做法,因为赶路的过程当中玩家是要操作的,虽然这个操作本身相对单调且没有什么难度。但在这个过程当中玩家因为一边要操作一边还要听人物对话,于是通常不会注意到自己花了很长的时间在赶路(事后会发现但当时通常不会)。这个其实是一个做presentation时常见的花招,比如PPT和讲稿呈现完全不同的内容,用于掩饰一些内容上的问题。

所以我还是希望大家看过这篇文章之后能对RDR2有一个更客观些的评价。哪怕是觉得这游戏似乎和自己的口味不太合,也还是抱着鉴赏的心态去玩玩看。当然如果你觉得玩游戏只是为了爽的话,那也就算了。这世界上游戏多得很,但没有任何一个游戏是非玩不可的。我姥姥今年85岁了,她没玩过任何一个游戏,连麻将都不打。

还有,既然是好游戏,就写点言之有物的评价,别一天到晚就是“我看成了大嫖客”,或者“我特么吹爆”。

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