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看了这篇文章,你就知道该如何提一份靠谱的特效需求了

发布者: 小篱 | 发布时间: 2018-11-9 11:08| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

文/老林还年少

游戏发展到现在,不论从游戏内容、类型还是场景都越来越丰富,质量也得到了空前的提高。其中一项可以说是游戏的升华那就是游戏特效。

适当的使用游戏特效,可以整体提升游戏画面的质感、场景的绚丽度、角色技能的华丽度与打击感。

好的游戏特效,是游戏画质与视觉体验的升华。这篇就来科普一下游戏特效!

一、游戏特效的分类

根据特效所使用的位置,将特效分为了几个部分:

01场景特效

所有地图场景中的特效,比如火堆、下雨的天气、水波纹理等等都属于场景特效。

场景特效主要是丰富场景细节,让场景整体更具有真实感与动感。同时让一些地标建筑符合世界观的设定。如下图,诛仙中诛仙剑的特效。


诛仙

水流瀑布特效


02人物特效

人物特效,顾名思义就是在角色人物上的。但人物特效比较特殊的一点就是不会在人物身体上直接制作特效,会将特效转移到其他物件上。

比如:时装、装备、武器等

对于人物的特效有两种普遍的表现手法:

1、动效

动效:服饰本身不会有发光特效,仅依靠服装自然的摆动营造衣物的效果,这一般与角色的动作相互呼应。这种手法主要是表现游戏角色对细节的追求。让衣物更接近现实,可以给玩家更好的代入感。


2、动效+发光特效

动效+发光特效:在装备动态效果的基础之上,加入全身效果的发光效果,让装备更加绚烂,等级越高或强化等级越高的装备,发光特效就越绚烂。

奇迹MU

除了让装备更好看意外,最主要的是为了增强用户的成就感、炫耀感与虚荣心。进而促成玩家间的攀比心理,让用户产生冲动消费。说白了就是为了让你为视觉买单。

03界面UI特效

在游戏的早期,UI是没有特效的。不过现在UI有特效的地方越来越多了,个人认为主要是有几个方面促使了UI特效的发展:

硬件配置越来越好,满足了多特效的性能需求

特效实现的方式越来越多,也越来越容易


目前UI特效主要被用作提示与炫耀,比如:

战斗力数值:增加特效,为了突出战斗力数值,数值越高,玩家角色能力就越强。用以增强用户的自我满足感,对外满足用的虚荣心和成就感。


另一个用图一般在新的活动、新的任务中出现,用以提示用户去关注。

04技能特效

技能特效就很常见了,也是玩家最长接触的特效之一。

技能特效主要出现在角色控制的人物、怪物、BOSS身上。


技能特效的作用主要是:

  • 增强角色表现力,突出各职业的特点
  • 使得游戏效果更绚丽,增强打斗的快感
  • 表达每个职业的不同技能含义


这现年随着硬件配置的性能提升与不断涌现出的新技术,游戏效果越来越炫酷,越来越漂亮。也是游戏玩家们的一大幸事。

二、特效制作

游戏特效制作的方法非常的灵活,但是大多数特效都要依靠游戏引擎的粒子系统。由于游戏公司引擎的不同,相应的游戏特效编辑器也不同。但所有游戏特效都有其共同的特点。特效都是由二维或者三维软件制作成的,然后相应的贴图赋予三维软件的面或体,由程序实现贴图的颜色变化、形态转变或者运动。按照制作方法的不同,将游戏特效划分为三种,所有的特效形式是由这三种方法的一种或多种相互结合而成。

01特效资源的限制

由于资源的限制,一般游戏特效图片大小为:

32px*32px
64px*64px
128px*128px

特效放大由程序完成。

02二维贴图制作游戏特效

这种方法相对来说比较原始,占用的资源比较少,技术也已经很成熟。首先在Photoshop中创建一张或多张黑白特效图片。

黑白序列图片即为特效的通道信息,然后由程序将特效通道部分赋予相应的颜色并控制旋转放缩。这样一张图片就可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使特效千变万化。美术就是制作符合要求的图片而已。


还有一种方式是,是通过Photoshop制作一个序列帧式的特效图片,程序将序列帧图片按顺序循环播放,就形成了对应的特效。且特效也可以重复使用,相对来说也会节省一些美术资源。


03使用三维软件制作特效

三维游戏中的特效形式并不能完全用二维图片表示,比如空中旋转光效果,能从游戏场景中各个角度进行观察,是三维制作而成的特效。

这种特效制作方法也很简单。首先用3dmax等三维软件创建简单模型,面数在细节充足的前提下尽可能少用,然后将辉光贴图赋予展开的模型,用程序控制游戏模型的旋转、放缩等,同时也可以控制多张贴图的变化,形成特殊的三维效果。


04使用引擎粒子系统制作特效

三维粒子特效的运用是最为复杂的一种制作,也是一种比较古老的特效制作方法。几乎所有的大型3D软件包都提供了优秀的粒子系统。

在游戏制作的过程中不会用到复杂的粒子系统。粒子系统由游戏引擎编写,用于实现游戏中常见的粒子功能都是真实的粒子系统。一般,粒子系统、二维图片和三维建模同时使用,形成雨、雪、爆炸、大型战斗画面等炫丽的画面。

unity粒子特效

由于每个游戏采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系统制作特效的方法也有很大的区别,主要包括两部分:游戏美术制作图片或者三维形体和其后由粒子系统制作的粒子,并将美术和程序游戏特效相组合。

好了,因篇幅有限,所以本篇文章,主要围绕技能特效展开,以此抛砖引玉,帮助各位理解、学习如何提出一份靠谱,可用的策划方案。

什么是技能特效?

百度并没有一个可用的解释。那么用我自己的话总结一下,就是:

在角色(怪物)释放技能时,所附带显示的一种炫酷的视觉效果。以便更好的阐述技能含义,丰富游戏画面。


为什么加特效?

对于游戏特效来说,不光是为了增强画面的效果,还可以用来给角色遮丑,掩盖一些动作或技术上不好解决的事儿。同时,让用户更直观的理解技能的意义与技能的效果。

其实从广义上讲,技能加特效主要是为了更好的突出几个方面:

标记角色武器的活动轨迹:很多武器在进行普通攻击时(俗称“平砍”),会有一个运动轨迹,为了体现挥舞的效果,所以增加了一个拖尾轨迹特效,用以凸显挥舞的路径,也是一种点缀。


标记技能使用状态:这个很好理解,就是技能在释放前需要一个准备状态,这个状态用特效标识,可以让自己与其他用户可以有准确的信息反馈。


标记技能释放位置:在技能释放后,总要有一个落点,有可能是单体技能也有可能是群体技能。如果是群体技能,则要将群体技能作用的范围显示出来,可以让其他人做出判断,躲出去或者走进范围。

释放后的一个范围特效

标记技能的含义(名字):比如你一个技能的名字叫陨石术,那么在这个技能释放出来的时候,特效一定要与这个技能名字的含义保持一致,方便用户去理解,否则就似是而非了对吧?


技能特效的分类

我更喜欢通过技能释放的过程来对技能特效进行分类。一个特效一般由三个节点组合变成一组完整的游戏特效,三个节点是:


上图说明了一个技能释放的3个阶段,也就是说特效需要对应这3个阶段,最后组合而成的才是一个完整的技能特效。

我们详细来说每一个节点的注意事项:

1.施法阶段

在施法阶段,用户需要有一段时间的念咒(吟唱)或蓄力的阶段,在这个阶段,特效需要配合念咒的动作,发出特定技能的特效。

从下图可以看出,在第一帧开始到小龙出现之前的那段时间,就是施法(蓄力)阶段。


2.释放阶段

在释放阶段,就是将之前施法阶段所准备的技能“打出去”。在“打出去”这个过程里,也分为三个部分:

飞行类:按照一个方向(抛物线、曲线等)飞行出去并命中目标的

对角色本身的:防御罩、治疗术等

动作打击:蓄力结束后,通过角色武器本身释放一个攻击动作

在这之中,最重要的一点是要尽可能的表达出技能的意义。所以释放阶段的设计还是很关键的!


3.命中阶段

命中阶段可以算是整个技能特效的最后一步。主要起到的作用就是告诉用户,你“打没打到”目标,给予一个反馈。

命中特效一般与技能效果挂钩,最普通的技能被命中可能只是闪个光,但是一些带有附加效果或特殊效果的技能,就需要配合相应的效果现实特效。

比如上图中命中后因为有特殊效果“冰冻”,所以最后的效果就是以目标被冰冻的效果为结束。



4.施法时长

除了技能特效的效果意外,还有最重要的一点,那就是整个技能特效的时间问题。

从施法到命中的整个过程,你需要控制好每一个节点的时间,因为特效是根据时间来播放的。既要保证在有限的时间内播放完成,又要保证在有限的时间内把特效的含义完整的表达出来。

一般而言,我们将特效的时间按照特效的三个阶段拆开来制作,还要配合角色动作来完成整个特效的制作。

举个例子,比如一个火球术的施法特效,可以设计为:


特效在循环阶段就表明特效播完了,从开始到循环这个阶段,总共需要几秒,这个要配合技能念咒的时间来配合,特效完成后,需要与技能进行绑定放到游戏内,进行细致的调节,这也是策划的主要工作之一。如果特效循环阶段始终不发出,则可以让循环阶段一直在循环播放,直到技能被释放出去。

如何提出靠谱的特效需求?

到这里,我们就可以开始学习如何提特效需求了。

对于提任何与美术相关的需求,我个人都喜欢用Excel来操作。方便查询与整理。

在提出技能特效需求时,你需要提供的几项内容包含:

  • 职业
  • 技能名称
  • 文件命名
  • 技能描述
  • 技能动作描述
  • 技能特效描述
  • 参考说明


大致如下表所示内容


当然具体的特效效果还是要根据项目类型、技能类型去制作。各种特效资源现在也很多,可以多玩游戏多注意细节。这样可以快速提升你提出特效的能力。

总结

以上就是完整的游戏特效需求如何提交的方法。希望可以对大家有所帮助。尤其是刚刚开始工作的游戏策划,或者想要了解游戏制作内幕的人们。

简书专栏://www.jianshu.com/p/681d5981b523



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