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游戏设计的审美错位环

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-11-9 15:25| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

文/九号游戏姬Esther

同其他文化创作行业一样,游戏开发者们在设计的过程中也;嵊龅胶芏嗄岩越缍ǖ奈侍,部分是因为创作难以标准化、难以进行单对单的量化比较,部分是因为市场的不确定性。最近我有了些想法,还不成熟,初步整理了一下分享给大家:

首先,虽然游戏与游戏、游戏与市场难以实现量化的比较,但核心机制间的对立关系是客观存在的,比如高强度的操作与高强度的剧情会互相打断、强随机性则会跟策略性互相扰乱、复杂的系统难上手而简单的系统易疲劳等等。

进一步,既然跟类似游戏比较的效果有限,为什么不试试去跟以对立机制为核心玩法的游戏进行比较,将比较的结果作为补充呢?比如看一看它们所面对的目标用户是否也相应对立?市场的差异主要是这两种对立的核心机制造成的,还是包括了与各自机制相关的整体设计共同造成的?这两种机制能不能兼容?要兼容的话,是否需要侧重一方?以此类推。

后来,我发现这样的比较很有意思,因为这几年做出了突破性创新的游戏,有相当大一部分都是以至少一组对立的核心机制为主要玩法的(包括吃鸡,但研究吃鸡的人太多啦,今天就不展开讲了),而且因为这样的设计很有新鲜感,尽管它们许多做得并不成熟,玩家却十分买账。其实过去有许多成功的游戏也是这么做的,只是比重没有现在高。

玩家买账的原因,我最开始反应也是“两个愿望一次满足”的快乐,后来一想不对,因为游戏的玩法显然并不越多越好,关键还是在机制之间的化学反应——对立关系的共存所带来的奇妙魅力。类比几个直观的例子,看似娇弱的美女凶手、厌倦人生的儿童、不会数数的数学天才……游戏也一样,暗黑地牢、环世界、杀戮尖塔、Into The Breach,这些游戏都是强策略性与强随机性的结合,都是某种玩法中的“反传统”游戏。它们与玩家习以为常的审美(口味)预判形成了错位,带来了许多出其不意的感官,不但兼顾了两种玩法的用户市场,还吸引来许多新玩家,直接绕开了市场的局限。

我最近在想,审美错位的设计思路其实一直零散存在,却很少有人专门当做一种有迹可循的方案,而被理解为了可遇不可求的灵感,只有聊到了、想到了的时候才会提一下,着实浪费。因此,我试着为它构建了一套模型——审美错位环,来探索玩家审美预判错位中可能包含的规律性,既可以应用在自己构思的过程中辅助头脑风暴,也可以拿来分析其他游戏。

模式的灵感来自于我恶补色彩时看到的色相环,知道对比色、互补色、相邻色和间隔色的话,理解起来应该比较直观,不知道也没关系,下边有大量看图说话,以一款简单但曾引起过热议的游戏《Pretentious Game 自命不凡的游戏》为例,简单示范一下我初步设计的“审美错位环”:

第一步:单点定位

由于审美错位环主要探索的是对立及其附带关系,所以只能一个机制一个机制地来,先决定这次想寻找什么玩法机制的审美错位,作为起始点。其他的机制可以先写下来列在其他地方,一会儿说不定用得上。

Pretentious Game是一款低成本开发的游戏,在玩法上选择了制作相对简单也比较原始的平台跳跃(Platformer)。


第二步:定位对立机制

跟分析其他已有游戏时,能直接提炼机制的不同,设计游戏时就需要主动进行定位了。一种机制并不仅仅与一种机制对立,也许有很多个,因此决定对立机制的标准并不是冲突与否,我的建议是考虑两件事,一,你认为只围绕起始玩法来设计游戏的话,最难兼顾什么用户,而那群用户偏好什么类型的游戏;二,有什么玩法是你很想做、但又觉得做了就会干扰起始玩法的。具体侧重哪一边就看需求了。

找到对立机制,放在起始玩法的右边。

平台跳跃是一种需要频繁动手操作的玩法,随着难度的提高,玩家很可能要死上几十次才能跳过一关,因此难以兼顾剧情——操作是动态的,剧情是沉浸的,两者很容易互相打断,喜欢操作的玩家会想跳过剧情,喜欢剧情的玩家则容易对操作感到烦躁。在Pretentious Game中,开发者尝试了一种剧情嵌入平台跳跃关卡的新方式。


第三步:定位缓冲机制

两种机制既然是对立的,自然无法直接融合,我们需要一些缓冲机制进行辅助,然后将缓冲机制放在环形的上下方;撼宓乃悸酚辛街:

在对立关系之外引入新机制作为缓冲(比如刚才记在别处的那些);

列出经常与起始机制和对立机制共同出现的相关机制,分别放在两点的附近,以它们作为缓冲,或者改为去兼顾对立机制的相关机制。

Pretentious Game在平台跳跃和叙事导向之间引入了解谜要素,让剧情本身成为了每一关操作的提示,这个是整个游戏中最为巧妙的设计,推荐各位去玩一下第一章(最优秀,后续章节质量持续下滑),大约就5~10分钟的流程。比如有一关,角色说了类似“有时候我一关掉音乐就想起你”这样的话,而玩家要做的就是关掉游戏的BGM。


第四步:定位关联或附属机制

根据自己(或对应开发者)的条件,在起始与对立机制周围确立更详细的设计。如果这些设计之间也能形成一定的对立关系,可以摆在对角线上。有条件的话,给不同关系中的机制分配不同的颜色,看起来会更直观些。

Pretentious Game的剧情密度很高,短短的游戏流程中包含大量剧情反转,并通过嵌套进玩法里的叙事手段提高了玩家的沉浸感,是款强调氛围的游戏。与此同时,游戏在后期的操作难度直线上升,玩家不得不面对频繁的失败。另一方面,游戏的画面非常简单,就是方块的堆砌,再配合一些其他的简单几何,虽然无法直接通过画面来还原氛围,但开发者在角色方块的配色与关卡的意向性塑造上做得特别出彩,反而变成了一种高明的留白手段。当然,也可以反过来说,剧情的构思同样是为了掩盖画风的短板。


第五步:完成审美错位环

根据对立关系排成环形后,填充详细信息,如在关系链中填上结合的效果、难处等,给某些机制写备注等(如果需要也可以在其他地方继续补充,这里Pretentious Game作为展示,不便塞太多字,就简单写写了)。

现在对着整个审美错位环仔细想想,能不能提炼出一项特性,是兼顾两者后游戏会产生的最重要的变化,不能多,因为这一项也将会是游戏给玩家的第一印象。现在,我们就可以更清晰地权衡利弊了,投入产出比如何?这样的设计难度我能不能驾驭?玩家会有多在乎这件事?……

Pretentious Game前期的成功就在于弱化了平台跳跃的难度,主打剧情,关卡的攻略降维成剧情的交互手段,非常流畅地为玩家带来了强烈的冲击感。但到了后期,开发者在追求游戏难度时忽略了更多的缓冲,解谜比重退居二线,玩家就算知道了解法也跳不过去,再加上游戏没啥手感,导致了非常明显的口碑滑坡。简言之,这款游戏在缓冲机制的辅助下曾经实现过对立机制的兼容,一旦失去缓冲,关系失衡,审美错位环就被破坏了。


最后需要强调一点,审美错位环的初衷是寻找和解析对立关系,而非一个一个字面上的游戏标签,不能当做僵化的模板照本宣科。想要为玩家塑造某种体验,并不是只有目前已经被人创造出来的机制,很多灵光一闪想到的东西,只要感觉对,不管能不能用现存机制来命名,都不妨一并记录下来,审美错位环就是想借助对立和冲突来激发这种灵感。

来源:微博“九号游戏姬Esther”
原地址://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404292578198587461&mod=zwenzhang



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